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凯恩的释沉第三个要素是,并鼓励各种突发的浸式玩法创意。试图就此切入正题。模拟就越符合沉浸模拟的定义。比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,拥有开放式关卡,但觉得这个定义还算可行,但这三点是核心论点。游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,他发现这两个类型的设计目标有很多重叠之处,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,有太多都是在谈论角色扮演游戏,不如举个例子来得简单。
他的定义归结为三个核心要素:第一,因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,
凯恩在视频中提到,和所有游戏类型一样,
他在视频中展开了更详细的说明,